El objetivo es mejorar la compresión de las equivalencias entre poligonos de distintas formas.
Al mismo tiempo reforzamos los procedimientos de construcción gráfica del cuadrado mediante el empleo de la escuadra y cartabón y los conceptos de perpendicularidad y paralelismo.
El Tangram es un juego chino muy antiguo llamado “Chi Chiao Pan” que significa “juego de los siete elementos” o “tabla de la sabiduría”. Existen varias versiones sobre el origen de la palabra Tangram, una de las más aceptadas cuenta que la palabra la inventó un inglés uniendo el vocablo cantones “tang” que significa chino con el vocablo latino “gram” que significa escrito o gráfico. Otra versión narra que el origen del juego se remonta a los años 618 a 907 de nuestra era, época en la que reinó en China la dinastía Tang de donde se derivaría su nombre.
No se sabe con certeza quien inventó el juego ni cuando, pues las primeras publicaciones chinas en las que aparece el juego datan del siglo XVIII, época para la cual el juego era ya muy conocido en varios países del mundo. En China, el Tangram era muy popular y era considerado un juego para mujeres y niños.
A partir del siglo XVIII, se publicaron en América y Europa varias traducciones de libros chinos en los que se explicaban las reglas del Tangram, el juego era llamado “el rompecabezas chino” y se volvió tan popular que lo jugaban niños y adultos, personas comunes y personalidades del mundo de las ciencias y las artes. Napoleón Bonaparte se volvió un verdadero especialista en el Tangram desde que fue exiliado en la isla de Santa Elena.
En cuanto al número de figuras que pueden realizarse con el Tangram, la mayor parte de los libros europeos copiaron las figuras chinas originales que eran tan sólo unos cientos. Para 1900 se habían inventado nuevas figuras y formas geométricas y se tenían aproximadamente 900. Actualmente se pueden realizar con el Tangram alrededor de 16,000 figuras distintas.
Hoy en día el Tangram no se usa sólo como un entretenimiento, se utiliza también en la psicología, en diseño, en filosofía y particularmente en la pedagogía. En el área de enseñanza de las educación plástica y las matemáticas el Tangram se usa para introducir conceptos de geometría plana, y para promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales de los niños pues permite ligar de manera lúdica la manipulación concreta de materiales con la formación de ideas abstractas.
Podemos contruir nuetro trangram utilizando cartulina, cartón, lámina o madera, dependiendo del tiempo que dispongamos para la actividad.
Construiremos las piezas del tangram utilizando un cuadrado de 12 cm, siguiendo las siguientes indicaciones:
Clikear sobre la imagen para descargar una versión en Pdf para el alumn@. (fuente: educación plásticayvisual.com)
Instrucciones:
Consejos importantes:
Normalmente las figuras propuestas están reducidas, por lo que a la dificultad del juego se le añade la de calcular las dimensiones reales de la figura a construir.
Para iniciarnos en el juego (1º ESO), o si percibimos que existe dificultad en cursos superiores, podemos proponer algunos modelos de referencia a tamaño real sobre los que se puede ir colocando las piezas directamente.
Nivel variable:
Otra propuesta, en el caso de disponer de un aula Tic o de informatica, se basa en una aplicacion flash, que nos permite jugar directamente al Tangram. Podemos mostrar o ocultar las linea de contorno (lines on) de la figura propuesta, a modo de guia para el alumn@.
Nivel iniciación:
Aplicación flash online que nos permite solamente colocar las figuras sobre una silueta. Ideal para iniciarse en el tangram.
Nivel variable:
En esta pagina web podemos encontrar:
Ampliación.
Pagina web muy interesante que nos acerca a la historia de este juego milenario.Su relación con las matematicas, figuras para resolver. Y las diversas variantes de tangram:
Está actividad la trabajo indistintamente con los curso de 1º y 3º de secundaria, indistintamente.
Normalmente despues introducir la actividad y enfatizar los consejos importantes, realizando algunas de los modelos de referencia propuestos, inicio una competición en clase, con las siguientes normas:
Actualemente, he introducido, un cambio, un alumno utiliza la aplicación flash para resolver la figura, y el resto de alumnos deben resolverla antes de que este termine. Se van dando puntos de forma correlativa hasta que este alumno lo resuelva, llevandose los puntos que le correspondan. Si termina el primero se lleva 10 puntos, si termina 3º se lleva 8 minipuntos y otros dos alumnos se llevan 10 y 9 minipuntos.
Llevo realizandola durante 3 años, con buenos resultados, y la verdad es que es una manera de entrenar la vision espacial, la equivalencia, la concentracion y el control bastante positiva.
Las medias de la evaluación no se ven alteradas signifricativamente, y sirve para que algunos alumnos con un 6,5 puedan obtener la media de 7, o alguno con un 4,6....apruebe de una manera que ellos perciben como justa.